https://docs.unity3d.com/Manual/CollidersOverview.html Unity - Manual: Introduction to collision Continuous collision detection (CCD) Introduction to collision Unity handles collision between GameObjects with colliders, which attach to GameObjects and define the shape of a GameObjectThe fundamental object in Unity scenes, which can represent character docs.unity3d.com 다음은 오브젝트 간의 collision, trig..
https://ko.javascript.info/bezier-curve 베지어 곡선 ko.javascript.info 위에 베지어 곡선에 대해서 아주 잘 정리되어 있다. 유니티에서 구현해 봤다. 베지어 곡선을 만드는 알고리즘은 재귀적으로 구현하는데 다음과 같이 구현했다. 1. n개의 점을 잇는 n-1개의 선분을 만든다. 2. 만들어진 각 선분에 t값에 비례하는 곳에 점을 찍는다. 3. 따라서 n개의 점에 대하여 n-1개의 새로운 점들의 위치가 생긴다. 이것을 반복하면 결국 1개의 점이 남을것이고, 그 점의 위치가 베지어 곡선을 그리는 다음 위치가 된다. 조절점 3개 조절점 4개 이렇게 조절점의 위치에 따라 고리 모양도 만들수 있다.
유니티는 한번에 하나의 일만을 수행하는 단일 쓰레드 방식. Update 함수는 매 프레임 실행되기 때문에 보통 주기적으로 수행해줘야 할 일들을 Update 문에 작성하게 되는데, Update는 무조건 매 프레임 실행되기 때문에, 해당 일이 수행될 필요가 없을때도 항상 체크해주게 된다. 코루틴은 실행시 잠시 유니티에서 제어권을 갖고와서 yield 문을 만날 때까지 수행되고, yield 문을 만나면 코루틴은 다시 제어권을 유니티에 돌려준 후, 다음 프레임에 다시 제어권을 갖고와 yield 문 이후 부터 수행한다. 코루틴 실행 -> 유니티에서 제어권 갖고와 yield문 만날때 까지 실행 (이때 유니티의 프레임은 멈춰있다) -> 제어권 유니티에 반납, 1 프레임 흐름 (다음 Update까지 대기) -> 제어권은..
다음과 같이 오브젝트를 소환하고, Canvas의 자식으로 지정해주면 원래 게임오브젝트의 transform이 canvas의 자식이 되면서 rect transform으로 바뀐다. 따라서 자식으로 지정해주고 rect transform의 값을 올바르게 수정해줘야한다. 아니면 소환할 오브젝트를 프리팹화할때 canvas 자체를 프리팹으로 만들어도 되지만 sorting layer 문제 때문에 canvas를 여러개 사용하는 것은 지양해야 하는 것으로 알고 있다.
- Total
- Today
- Yesterday
- Stack
- Implementation
- back tracking
- two pointer
- Dijkstra
- CSS
- 자료구조
- BFS
- recursion
- priority queue
- Kruskal
- floyd warshall
- greedy
- Spring
- DP
- C++
- db
- Tree
- dfs
- Python
- Unity
- 재귀
- 이분탐색
- graph
- binary search
- 조합
- C
- MVC
- permutation
- Brute Force
| 일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
| 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
| 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
| 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 |
